Reski, Sisilia Sri and Ignasia Yunita Sari, - and Priyani Haryanti, - and Indah Prawesti, - (2021) PERMAINAN PUZZLE MENGGUNAKAN MEDIA GADGET MENURUNKAN KECEMASAN ANAK YANG AKAN SIRKUMSISI. Health Information : Jurnal Penelitian, 13 (2). pp. 97-104. ISSN 2622-5905
Full text not available from this repository. (Request a copy)Abstract
Kecemasan yang dialami oleh anak yang akan disirkumsisi merupakan suatu respon antisipasi terhadap pengalaman baru yang dianggap sebagai ancaman dalam dirinya. Diperlukan strategi untuk mengurang kecemasan dan dampak trauma terhadap kecemasan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan puzzle menggunakan gadget terhadap tingkat kecemasan anak yang akan sirkumsisi di Rumah Sunat Jogja RH Medika Yogyakarta. Metode yang digunakan adalah pre eksperiment one group pretest-posttest group design. Teknik sampling yang digunakan adalah quota sampling sebanyak 30. Analisis data menggunakan uji Wilcoxon. Hasil penelitian Tingkat kecemasan sebelum permainan puzzle menggunakan gadget sebagian besar responden dalam kategori sedang (76.7%) dan sesudah dalam kategori ringan (66.7%). Hasil uji wilcoxon didapatkan hasil p value sebesar 0.000 (P value < 0,05) yang berarti ada pengaruh permainan puzzle menggunakan gadget terhadap tingkat kecemasan anak yang akan sirkumsisi di Rumah Sunat Jogja RH Medika Yogyakarta.
Item Type: | Article |
---|---|
Subjects: | 600 Teknologi > 610 Ilmu Kedokteran > 610.7 Pendidikan, Penelitian, Perawatan, Topik-Topik berkaitan |
Divisions: | Prodi Sarjana Keperawatan |
Depositing User: | Twista Rama Sasi |
Date Deposited: | 21 Apr 2023 04:17 |
Last Modified: | 28 Apr 2023 06:40 |
URI: | http://repo.stikesbethesda.ac.id/id/eprint/1618 |
Actions (login required)
View Item |